人口レイヤー

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シミュレーション(英語版)

人口レイヤーは、NIMBY Railsのマップレイヤー(英語版)であり、全世界の実際の人口密度データと建物データを組み合わせたものを表示します。人口レイヤーの解像度は250m、建物データの解像度は30mです。ゲームはこれら両方を組み合わせて人口密度の単一レイヤーを作成し、これは駅(英語版)カバー範囲(英語版)を計算するために使用されます。

データソース

ゲーム内の人口密度レイヤーは、欧州連合の学術プロジェクトであるGlobal Human Settlement Layerから2つのデータレイヤーを使用しています。

  • GHS-POP、Global Human Settlement Layer Population Gridは、様々なデータソースを用いて解像度250mで人口密度を推定します。
  • GHS-BUILT、Global Human Settlement Layer Built-Up Area Gridは、どの地域に建物があるかないかを衛星データを用いて解像度30mで示します。

ゲーム内レイヤーの詳細

ゲーム内の人口レイヤーは、粗い250mの「GHS-POP」データを、きめ細かい30mの「GHS-BUILT」データを用いて精緻化することで、EUのデータソースから構築されています。

ゲームはこれを、各250x250ブロックのすべての住民が、公園や水域ではなく、そのブロック内の建物にのみ住んでいると仮定することで行います。

トロムソ。建物データが存在しない場所に市松模様が表示されている。

このプロセスから生じるいくつかの異常な点があります:

  • GHS-BUILTデータセットは時々道路を建物として識別することがあり、その結果、ゲームがその道路に人口を割り当ててしまいます。
  • GHS-POPデータには人口が存在するにもかかわらず、GHS-BUILTデータには建物が全くない場合があります。この場合、ゲームはGHS-POPデータの250x250ブロックの中央にある一点にすべての人口を割り当てます。これはゲーム内で「市松模様」として見ることができます。衛星ベースのGHS-BUILTデータセットのカバー範囲が狭いため、これは特に高緯度地域で顕著です。

ゲームプレイへの影響

モスクワ。色が境界線と綺麗に一致していることから行政レベルのデータが使用されたこと、そして市松模様が見られる。

駅のカバー範囲を理解するためには、このプロセスについて知っておくべきいくつかの重要なことがあります。

  • 「市松模様」のドットの中には、1ドットあたりの人口が非常に多いものがあります。
  • EUデータの品質は、地方自治体のデータに依存します。オランダやドイツなど、地方自治体のエリアが広い国では、結果の精度が低くなります。フランス、スペイン、イタリアなどの国は、EUがより詳細なデータを使用したため、より詳細になっています。アムステルダムやベルリンの全体が単色であるのに対し、パリやミラノがどうなっているか比較してみてください。
  • EUのデータモデルは、非建築地域を「過小評価」しますが、そこに人口を割り当てることを完全に禁止しているわけではないため、密集地域ではかなりの数の人々が川の真ん中(市松模様のドット内)に住んでいることになります。

上記の組み合わせにより、NIMBYの路線網は現実世界と比較して不均衡になることがあります。川や公園が多い都市では、すべてが市街化された内陸の都市と比較して、NIMBYはカバー範囲の10〜20%を逃す可能性があります。